- Static lightmap は UV1 を用います。
- Realtime GI は UV2 を用います。
- Unity のレンダリングシステムは、シェーダーをバインドする際に、メッシュ内に上記の UV が存在するかどうか調べ、存在しない場合は UV 番号をデクリメントしながら存在する UV を探します。そこで見つかった UV を代わりにバインドします。
- "Generate Lightmap UV" による自動 unwrap は UV1 を出力先とします(変更不可)。
Unity 5 の lightmap で使用される UV について
高橋 啓治郎 -
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